블렌더에서 매끈한 모델이 유니티에서 각져 보일 때 Normals 설정 확인하기
모델의 윤곽과 표면 쉐이딩을 구분하고 블렌더 스무딩, FBX 법선, 유니티 Normals를 비교하는 방법을 설명합니다.
DIGITAL NOTES
모델의 윤곽과 표면 쉐이딩을 구분하고 블렌더 스무딩, FBX 법선, 유니티 Normals를 비교하는 방법을 설명합니다.
FBX를 가져왔을 때 부품, 베벨, 배열 외형이 빠지는 문제를 내보내기 대상과 모디파이어 계산 결과로 나누어 점검합니다.
모델을 배치하거나 회전할 때 기준점이 어긋나면 블렌더 Origin, 유니티 Pivot·Center, 부모 기준점을 구분해서 확인하세요.
FBX 모델이 옆으로 눕거나 앞뒤가 바뀔 때 원본 회전, 내보내기 축, 유니티 임포트 설정을 구분해 확인합니다.
FBX 모델에 텍스처가 나타나지 않을 때 이미지 파일, 재질 연결, UV를 차례대로 확인하는 초보자용 안내입니다.
블렌더에서는 보이던 면이 유니티에서 사라질 때, Face Orientation과 면 방향 재계산으로 원인을 확인하는 방법을 설명합니다.
블렌더에서 만든 모델을 유니티로 가져왔는데 상자가 건물만큼 커지거나, 캐릭터가 눈에 잘 보이지 않을 정도로 작아지는 경우가 있습니다. 이때 유니티의 Scale 값을 무작정 바꾸면 당장은 맞아 보여도 다음 모델을 가져올 때 같은 문제가 반복될 수 있습니다. 블렌더 모델의 크기를 유니티에서 맞추려면 원본 치수, FBX 내보내기 설정, 유니티 단위 변환, 씬의 스케일을 순서대로 확인해야 합니다. 이 글에서는 […]
블렌더에서 만든 모델을 유니티로 가져왔는데 크기가 달라지거나, 일부 면이 사라지거나, 전체가 분홍색으로 보이는 경우가 있습니다. 이런 현상이 발생했다고 해서 모델을 처음부터 다시 만들 필요는 없습니다. 먼저 크기·회전·면 방향·재질 중 어떤 문제가 발생했는지 구분하면 확인할 설정을 좁힐 수 있습니다. 이 글에서는 FBX로 가져온 일반적인 정적 소품과 건물 모델을 기준으로, 유니티 모델 오류를 점검하는 방법을 설명합니다. 리깅된 […]
블렌더에서 만든 3D 모델을 유니티로 가져오려면 모델 정리 → FBX 내보내기 → 유니티 임포트 설정 → 씬 배치 순서로 진행하면 됩니다. 파일을 옮기는 과정은 간단하지만, 크기와 회전 방향을 확인하지 않으면 모델이 너무 작게 보이거나 옆으로 누워 나타날 수 있습니다. 이 글에서는 상자, 가구, 건물처럼 애니메이션이 없는 일반적인 3D 오브젝트를 기준으로 설명합니다. 처음 연동한다면 복잡한 캐릭터보다 […]