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블랜더

블렌더 모델의 일부 면이 유니티에서 안 보일 때 법선 확인하는 방법

블렌더 모델의 면 방향을 확인하고 바깥쪽으로 재계산하는 흐름을 정리한 설명용 도식

블렌더에서 만든 상자를 유니티로 가져왔는데 한쪽 벽이 뚫려 보이거나, 평면으로 만든 잎사귀가 뒤에서 보이지 않는 경우가 있습니다. 이럴 때는 면이 파일에서 빠진 것인지, 뒷면이 표시되지 않는 것인지 먼저 구분하세요. 텍스처를 다시 연결하기 전에 모델을 여러 방향에서 확인하면 점검 범위를 줄일 수 있습니다.

이 글에서는 FBX로 가져온 정적 소품을 기준으로 설명합니다. 리깅된 캐릭터의 변형이나 특수 셰이더 문제는 별도 점검이 필요합니다. 메뉴 이름은 사용 중인 블렌더 버전과 언어에 따라 달라질 수 있습니다.

1. 특정 방향에서만 안 보이는지 확인하기

유니티 Scene 창에서 모델을 선택하고 F 키로 화면 중심에 맞춥니다. 모델 주위를 돌아보며 같은 면이 반대편에서는 보이는지 확인하세요. 앞에서는 보이고 뒤에서는 사라진다면 뒷면 제거 설정과 면 방향부터 살펴볼 수 있습니다.

나타나는 모습먼저 확인할 내용
한쪽 방향에서만 면이 사라짐면 방향과 재질의 뒷면 표시
어느 방향에서도 부품이 없음내보내기 선택 대상과 메시 포함 여부
면은 보이지만 얼룩지거나 각져 보임표면 법선과 조명
텍스처 무늬를 따라 구멍이 생김재질의 Alpha Clipping과 이미지 알파

상자가 닫힌 구조여야 하는데 벽이 사라지는 문제와, 두께 없는 잎사귀의 뒷면이 안 보이는 문제는 해결 방향이 다릅니다. 아래 절차를 진행하기 전에 원하는 외형을 정하세요.

2. 뒷면 제거와 법선의 역할 알아두기

게임의 많은 재질은 카메라를 등진 삼각형을 그리지 않습니다. 이를 뒷면 제거(Back-face Culling)라고 합니다. 블렌더 뷰포트에서 양쪽 면이 보였더라도 유니티 재질의 표시 방식은 다를 수 있습니다. 유니티 공식 문서

면 법선은 표면이 향하는 방향을 이해할 때 쓰는 기준입니다. 다만 유니티가 삼각형의 앞뒤를 판정하는 기준과 조명 계산에 사용하는 정점 법선을 같은 설정으로 생각하면 안 됩니다. Model 탭의 Normals를 Calculate로 바꾸는 작업만으로 뒤집힌 면의 앞뒤가 자동으로 수정되는 것은 아닙니다.

따라서 실제 구멍인지, 뒷면 제거인지, 조명 표현 문제인지 구분하고 원본의 면 방향을 확인하는 순서가 좋습니다.

3. 블렌더에서 Face Orientation 켜기

블렌더에서 대상 모델을 열고 3D 뷰포트 오른쪽 위의 Viewport Overlays → Face Orientation을 켭니다. 기본 색상 기준으로 카메라를 향하는 앞면은 파란색, 뒷면은 빨간색으로 표시됩니다. 테마나 표시 색상을 바꿨다면 실제 설정도 확인하세요. 블렌더 공식 오버레이 안내

닫힌 상자의 외부를 보고 있는데 특정 벽만 빨간색이라면 그 면의 방향을 점검할 수 있습니다. 반대로 상자 내부에서 빨간색이 보인다는 이유만으로 잘못된 모델이라고 판단하지는 마세요.

잎사귀처럼 두께가 없는 평면은 앞뒤 색이 서로 다른 것이 자연스럽습니다. 모든 화면에서 파란색으로 보이도록 만드는 것이 목표는 아닙니다.

4. 닫힌 소품의 면 방향 재계산하기

수정 전에 원본을 별도 파일로 저장하거나 테스트용 복사본을 준비합니다. 닫힌 상자 같은 단순한 메시에서는 다음 순서로 비교할 수 있습니다.

  1. 대상 모델을 선택하고 Tab으로 편집 모드에 들어갑니다.
  2. 해당 메시 전체의 방향을 맞추려면 A로 면을 모두 선택합니다.
  3. Shift + N으로 Recalculate Outside를 실행합니다.
  4. Face Orientation을 켠 상태에서 바깥쪽 면의 방향을 확인합니다.
  5. 수정한 모델을 테스트 FBX로 내보내 유니티에서 비교합니다.

이 기능은 면의 방향을 바깥쪽으로 맞추는 데 사용합니다. 닫힌 메시만 가능한 기능은 아니지만, 평면이나 복잡한 열린 구조에서는 원하는 방향을 자동 판단하기 어려울 수 있습니다. 블렌더 공식 법선 편집 안내

원하는 방향과 다른 면만 남았다면 해당 면을 선택하고 Mesh → Normals → Flip으로 뒤집은 뒤 다시 확인하세요. 실내 공간처럼 안쪽 표면이 중요한 모델은 무조건 외부 기준으로 뒤집지 않습니다.

5. 평면 소품은 두께와 양면 표시 중 선택하기

종이, 천, 잎사귀는 양쪽에서 보여야 할 수 있습니다. 실제 두께와 측면이 필요하면 모델에 두께를 주는 방법을 검토하고, 얇은 평면 표현이면 양면 표시를 지원하는 재질을 검토하세요.

예를 들어 Unity 6의 URP Lit 재질은 Surface Options → Render Face → Both로 앞뒤를 표시할 수 있습니다. 이 설정은 해당 셰이더를 사용하는 경우의 예시이며 모든 재질에 같은 항목이 있는 것은 아닙니다. URP Lit 공식 설정 안내

Both를 켜서 사라졌던 면이 나타났다면 뒷면 표시와 관련된 단서를 얻은 것입니다. 닫힌 상자의 잘못된 면 방향을 그대로 두고 모든 재질을 양면으로 바꾸기보다, 의도한 모델 구조에 맞춰 원본을 수정하는 것이 좋습니다.

6. 같은 조건에서 FBX 수정 결과 비교하기

테스트할 때는 모델의 위치, 카메라 방향, 조명과 재질을 유지합니다. 면 방향 수정과 텍스처 변경을 한 번에 진행하면 어떤 변경이 문제를 해결했는지 판단하기 어렵습니다.

예를 들어 상자의 오른쪽 벽만 안 보였다면 수정 전후에 같은 오른쪽 구도를 비교하세요. 정면에서만 정상으로 보이는 것으로 끝내지 말고 뒤쪽과 위쪽에서도 살펴봅니다. 실제 게임 카메라의 이동 범위에서 확인하는 것도 필요합니다.

FBX를 다시 내보낸 뒤에는 유니티가 최신 파일을 가져왔는지 확인하고, 모델을 새로 배치한 테스트 인스턴스에서도 결과를 비교하세요.

7. 면이 정상으로 보이는 기준 남기기

작업을 마쳤다면 다음 항목을 기록해 두세요.

  • 바깥쪽 또는 안쪽 중 어느 방향이 보여야 하는 모델인가?
  • 문제가 있던 면의 방향을 어떻게 수정했는가?
  • 평면 소품의 양면 표시가 실제로 필요한가?
  • 사용한 재질과 렌더 파이프라인은 무엇인가?
  • 같은 구도에서 수정 전후를 확인했는가?

처음 FBX를 가져오는 과정은 블렌더 모델을 유니티로 가져오는 기본 글에서 이어서 확인할 수 있습니다. 크기까지 달라졌다면 면 방향과 따로 구분하여 스케일 점검 글의 순서대로 확인하세요.

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