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블렌더 모델이 유니티에서 너무 크거나 작게 보일 때 스케일 맞추는 방법

블렌더 모델이 유니티에서 너무 크거나 작게 보일 때 스케일 맞추는 방법

블렌더에서 만든 모델을 유니티로 가져왔는데 상자가 건물만큼 커지거나, 캐릭터가 눈에 잘 보이지 않을 정도로 작아지는 경우가 있습니다. 이때 유니티의 Scale 값을 무작정 바꾸면 당장은 맞아 보여도 다음 모델을 가져올 때 같은 문제가 반복될 수 있습니다.

블렌더 모델의 크기를 유니티에서 맞추려면 원본 치수, FBX 내보내기 설정, 유니티 단위 변환, 씬의 스케일을 순서대로 확인해야 합니다. 이 글에서는 애니메이션이 없는 소품을 기준으로, 크기 차이가 발생하는 위치를 찾고 보정하는 방법을 설명합니다.

1. Scale과 실제 크기는 다른 값입니다

모델 크기 문제를 해결하기 전에 Scale과 Dimensions의 차이를 알아두면 좋습니다.

블렌더의 Scale은 오브젝트에 적용된 배율이고, Dimensions는 오브젝트를 둘러싸는 경계 상자의 크기입니다. Scale이 (1, 1, 1)인 두 모델도 Dimensions는 서로 다를 수 있습니다.

예를 들어 가로가 10미터인 상자에 Scale을 적용해도, 가로가 1미터로 줄어드는 것은 아닙니다. 현재 크기를 유지하면서 배율 정보가 메시 데이터에 반영되는 것입니다.

따라서 “Scale이 1이니까 크기는 정상이다”라고 판단하기보다, 모델이 실제로 어느 정도 크기로 만들어졌는지 먼저 확인해야 합니다.

2. 블렌더에서 모델의 실제 치수 확인하기

블렌더에서 내보낼 모델을 선택하고 3D 뷰포트에 마우스를 둔 상태로 N 키를 누릅니다. 사이드바의 Item → Transform → Dimensions에서 X·Y·Z 값을 확인하세요.

단순한 상자처럼 축에 맞춰진 모델이라면 각 방향의 치수를 비교하기 쉽습니다. 여러 부품으로 이루어진 모델은 개별 부품의 Dimensions와 전체 모델의 크기를 구분해서 살펴보세요.

새 프로젝트에서 미터 기준으로 작업한다면 Scene Properties의 Units를 다음과 같이 설정하는 방식을 추천합니다.

항목설정 예시
Unit SystemMetric
Unit Scale1.0
LengthMeters

이 설정은 작업 기준의 예시입니다. 기존 프로젝트가 다른 단위를 사용한다면 먼저 현재 기준을 확인하세요.

특히 Unit Scale을 변경하는 것만으로 메시가 자동으로 원하는 크기로 수정되는 것은 아닙니다. 블렌더 문서에 따르면 Unit Scale은 내부 단위와 화면에 표시되는 값 사이의 변환에 영향을 줍니다. 단위 표시를 바꾼 뒤에는 실제 치수와 내보내기 결과를 다시 확인해야 합니다.

3. 원하는 크기로 조정한 뒤 Scale 적용하기

현재 가로가 2미터인 상자를 가로 1미터로 만들고 싶다면, 전체 크기를 절반으로 줄이면 됩니다. 블렌더 오브젝트 모드에서 모델을 선택하고 S → 0.5 → Enter를 입력하면 세 축을 같은 비율로 축소할 수 있습니다.

크기 조정에 필요한 배율은 다음처럼 계산합니다.

조정 배율 = 목표 치수 ÷ 현재 치수

아래 수치는 계산 방법을 설명하기 위한 예시입니다.

현재 가로 길이목표 가로 길이조정 배율
2m1m0.5
0.25m1m4
10m1m0.1

모델의 비례를 유지하려면 같은 배율로 전체를 조정하세요. 가로만 줄이면 원래 형태가 납작해질 수 있습니다.

원하는 치수가 됐다면 정적 소품의 경우 Ctrl + A → Scale을 적용해 배율을 정리할 수 있습니다. 적용 후에는 Scale이 1로 바뀌고 외형은 유지되는지 확인합니다. 모디파이어나 부모 관계가 있는 모델은 결과도 함께 점검해야 합니다.

4. 유니티에서 Scale Factor와 Convert Units 확인하기

블렌더 원본의 치수가 맞는데 유니티에서 크기가 달라진다면, Project 창에서 FBX 파일 자체를 선택하세요. Inspector의 Model 탭에서 다음 항목을 확인합니다.

  • Scale Factor: 가져온 모델 전체에 적용하는 배율
  • Convert Units: 모델 파일의 단위를 유니티 크기 기준으로 변환하는 옵션

유니티의 물리 시스템은 기본적으로 게임 월드의 1유닛을 1미터에 대응하는 크기로 기대합니다.

처음 원인을 찾을 때는 현재 설정을 기록하고 하나씩 변경하세요. 블렌더 내보내기 배율과 유니티 Scale Factor를 동시에 바꾸면 어느 단계에서 크기가 달라졌는지 파악하기 어렵습니다.

설정을 수정했다면 Apply를 눌러 반영한 뒤, 테스트 씬에서 결과를 비교합니다. Scale Factor가 특정 숫자여야 한다고 외우기보다, 원본 치수와 실제 임포트 결과가 맞는지 확인하는 것이 중요합니다.

5. 기본 Cube로 크기 비교하기

화면에서 크게 보인다는 이유만으로 모델의 실제 크기가 잘못됐다고 판단할 수는 없습니다. 카메라 거리나 Scene 창의 확대 정도도 겉보기 크기에 영향을 주기 때문입니다.

유니티에서 GameObject → 3D Object → Cube로 기본 큐브를 하나 만듭니다. 부모가 없는 상태에서 Scale을 (1, 1, 1)로 두세요. 기본 Cube는 한 변의 길이가 1유닛이므로 임포트한 모델의 크기를 비교하는 기준으로 사용할 수 있습니다.

예를 들어 가로 1미터를 목표로 만든 상자라면, 방향을 맞춘 뒤 Cube와 나란히 놓고 가로 길이를 비교해 보세요. 원근 때문에 판단하기 어렵다면 정면이나 위쪽에서 보는 직교 뷰로 비교하는 방법을 추천합니다.

외곽 치수를 비교하는 방식이므로 정밀한 측정이 필요한 모델은 별도의 측정 과정도 거쳐야 합니다.

6. 오브젝트뿐 아니라 부모의 Scale도 확인하기

FBX 설정이 정상인데 특정 씬에서만 모델 크기가 달라진다면 부모 오브젝트의 Scale을 확인하세요.

유니티 Transform 값은 부모를 기준으로 해석됩니다. 따라서 자식 모델의 Scale이 (1, 1, 1)이어도 부모에 확대 배율이 적용돼 있으면 월드에서 보이는 크기가 커질 수 있습니다.

단순한 균일 스케일 예시로, 부모의 Scale이 (2, 2, 2)이고 자식이 (1, 1, 1)이라면 자식 모델은 부모가 없는 경우보다 두 배 크게 나타납니다.

원인을 구분하려면 기존 씬 오브젝트를 바로 수정하기보다, FBX를 별도의 테스트 씬에 새로 배치해 비교하세요. 새로 배치한 모델은 정상인데 기존 오브젝트만 크다면 부모 계층이나 인스턴스 설정을 집중해서 확인할 수 있습니다.

7. 유니티에서 임시 보정이 필요할 때

원본을 즉시 수정하기 어려운 경우에는 측정한 현재 크기와 목표 크기의 비율로 균일 배율을 보정할 수 있습니다.

예를 들어 부모가 없는 테스트 환경에서 모델의 현재 가로가 20유닛이고 목표가 1유닛이라면 필요한 보정 비율은 1 ÷ 20 = 0.05입니다. 현재 Transform Scale이 (1, 1, 1)인 단순한 경우에는 세 축을 모두 0.05로 조정해 비교할 수 있습니다.

현재 Scale이 이미 다른 값이라면 각 축의 기존 값에 보정 비율을 곱해야 합니다. 부모나 내부 계층에도 배율이 적용돼 있다면 그 영향부터 확인하세요.

이 계산은 원인 확인과 임시 보정을 위한 예시입니다. 모델이 100배 크게 들어왔다는 이유만으로 모든 프로젝트에서 0.01을 적용하면, 이미 단위가 정상인 다른 모델까지 잘못 축소할 수 있습니다.

8. 다음 모델에도 사용할 크기 기준 남기기

정상적인 크기로 가져오는 데 성공했다면 아래 항목을 기록해 두세요.

  • 블렌더 원본의 목표 치수와 단위 설정
  • FBX 내보내기에서 사용한 배율·단위 관련 옵션
  • 유니티의 Scale Factor와 Convert Units 상태
  • 테스트 씬에서 부모가 없는 모델의 크기
  • 크기 비교에 사용한 기준 오브젝트

프로젝트에 기준 Cube와 테스트 모델을 둔 작은 확인용 씬을 만들어 두는 것도 좋습니다. 새 모델을 가져올 때마다 같은 환경에서 비교하면, 원본의 치수 문제인지 임포트 설정 문제인지 더 빠르게 구분할 수 있습니다.

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