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블랜더

블렌더 모델이 유니티에서 누워서 나올 때 회전과 축 설정 맞추기

회전축의 확인 흐름을 정리한 블렌더·유니티 설명용 도식

블렌더에서는 똑바로 서 있던 의자가 유니티에서는 옆으로 누워 들어올 수 있습니다. 씬에서 90도 돌리면 바로 해결된 것처럼 보이지만, 다음 소품에서도 같은 문제가 반복되면 전달 과정의 회전 기준을 확인해야 합니다. 원본 방향 → 오브젝트 회전 → FBX 축 설정 → 유니티 계층 순서로 살펴보세요.

이 글은 애니메이션이 없는 소품을 기준으로 설명합니다. 리깅된 캐릭터에 회전 적용이나 축 변환을 그대로 사용하면 뼈대와 애니메이션에도 영향을 줄 수 있으므로 별도 테스트가 필요합니다.

1. 실제 방향과 회전 숫자를 구분하기

유니티 Inspector의 Rotation에 0이 아닌 값이 있다고 해서 잘못 가져온 모델이라고 확정할 수는 없습니다. 프로그램 사이의 축 변환이 루트 회전으로 표현될 수 있기 때문입니다. 먼저 소품이 실제로 올바르게 서 있고 앞을 향하는지 확인하세요.

확인 대상확인할 질문
블렌더 원본바닥에 놓인 방향과 앞면이 의도대로인가?
블렌더 오브젝트 회전눈에 보이는 방향과 회전값이 어떻게 연결되는가?
FBX 내보내기Forward와 Up 기준은 무엇인가?
유니티 루트와 자식어느 계층에 회전 보정이 들어가는가?

위아래가 맞더라도 앞면이 반대 방향일 수 있습니다. 좌우가 대칭인 상자만 사용하면 이런 문제를 놓치기 쉽습니다.

2. 방향을 구분할 테스트 모델 준비하기

단순한 상자에 앞면 표시를 넣거나, 등받이가 있는 의자처럼 앞뒤를 구분하기 쉬운 소품을 사용합니다. 복잡한 모델보다 비대칭인 테스트 소품이 축 문제를 확인하기 편합니다.

예를 들어 상자 위에 작은 돌기를 하나 두고 앞면에 색을 다르게 지정하면 위쪽과 앞쪽을 동시에 확인할 수 있습니다. 여기서 중요한 것은 색상 자체보다 어느 면이 위와 앞인지 명확히 정하는 것입니다.

테스트 씬에서는 부모 없이 모델을 배치하고 카메라와 기본 Cube를 기준으로 비교하세요. 기존 프리팹 부모가 이미 회전해 있으면 FBX의 방향과 씬 계층의 영향을 구분하기 어렵습니다.

3. 블렌더에서 원본 회전 정리하기

블렌더 오브젝트 모드에서 대상 모델을 선택하고 N 키로 사이드바를 엽니다. Item의 Rotation 값을 확인하고, 모델이 의도한 방향을 향하는지 먼저 결정하세요.

일반적인 정적 소품은 방향을 정한 뒤 Ctrl + A → Rotation으로 현재 회전을 데이터에 반영할 수 있습니다. 보이는 방향을 유지하면서 오브젝트의 회전값을 정리하는 작업입니다. 블렌더 공식 변환 적용 안내

회전 적용 후에는 모디파이어, 부모 관계와 여러 부품의 상대 방향도 확인하세요. 회전값을 0으로 만드는 것 자체가 목표는 아닙니다. 원본의 외형과 이후 편집 의도가 유지되어야 합니다.

4. FBX의 Forward와 Up 확인하기

File → Export → FBX에서 현재 Forward와 Up 값을 기록합니다. 블렌더는 Z축을 위쪽 기준으로 사용하고, 유니티는 Y축을 위쪽 기준으로 사용하므로 프로그램 사이에 축 변환이 필요합니다.

Y축이 위인 프로그램에 전달할 때 -Z Forward, Y Up을 테스트 기준으로 사용하는 방식이 있습니다. 다만 모델의 앞면 제작 기준과 내보내기·임포트 조합에 따라 최종 방향을 확인해야 합니다. 한 조합을 모든 모델의 정답으로 외우지는 마세요. 블렌더 공식 FBX 축 안내

한 번에 여러 옵션을 바꾸기보다 같은 모델에서 축 설정 하나를 바꾸고 비교합니다. 내보내기에 사용한 블렌더 버전과 설정을 함께 기록하면 이후 같은 프로젝트의 소품에도 적용하기 쉽습니다.

5. 유니티의 Bake Axis Conversion 이해하기

유니티 Project 창에서 FBX 에셋을 선택하고 Model → Bake Axis Conversion을 확인합니다. 이 옵션은 축 변환 결과를 에셋 데이터에 반영하는 방식과 관련이 있습니다. 끈 상태에서는 루트 Transform을 통해 축 변환을 보정할 수 있습니다. 유니티 Model 탭 공식 문서

따라서 루트 회전값이 다르게 보이는 것과 화면의 모델 방향이 틀린 것은 구분해야 합니다. 옵션을 변경했다면 Apply 후 실제 방향과 내부 계층을 모두 확인하세요.

기존에 여러 씬에서 사용하는 FBX의 임포트 설정을 바꾸면 다른 배치에도 영향을 줄 수 있습니다. 먼저 테스트 복사본으로 결과를 확인하는 것이 좋습니다.

6. 원본 보정과 씬 보정을 중복하지 않기

원본에서 의자를 돌리고 FBX 축도 바꾼 뒤 유니티 자식에 다시 90도 회전을 넣으면 어떤 단계가 방향을 결정하는지 추적하기 어렵습니다. 임시 보정이 필요하다면 어느 계층에서 보정했는지 남겨 두세요.

다음 순서로 비교하면 원인을 좁힐 수 있습니다.

  1. 블렌더에서 위쪽과 앞쪽을 확인합니다.
  2. 내보내기 설정을 기록하고 테스트 FBX를 만듭니다.
  3. 유니티의 부모 없는 테스트 씬에 새로 배치합니다.
  4. FBX 루트와 메시 자식의 회전을 구분해서 읽습니다.
  5. 한 항목만 변경하고 같은 방향에서 결과를 비교합니다.

모델 자체가 정상인데 특정 프리팹에서만 눕는다면 부모 Transform과 인스턴스 변경값을 집중해서 확인할 수 있습니다.

7. 다음 소품에 사용할 방향 기준 기록하기

정상 방향으로 가져왔다면 모델의 앞면 기준, 블렌더의 원본 회전, FBX 축 설정, Bake Axis Conversion 상태와 씬 보정 계층을 함께 기록하세요. 앞으로 새 소품을 가져올 때 같은 비대칭 테스트 모델과 비교할 수 있습니다.

크기 문제까지 있다면 회전 수정과 스케일 수정을 한 번에 진행하지 않습니다. 스케일 점검 글을 따로 확인하고, 연동 전체 과정은 첫 FBX 안내와 연결해서 살펴보세요.

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