같은 의자를 여러 개 배치할 때마다 재질을 연결하고 Collider를 추가하면 설정이 조금씩 달라질 수 있습니다. 기본 구성을 한 번 정리한 뒤 프리팹으로 저장해 반복 배치하면 같은 소품의 연결을 유지하기 편합니다.
이 글에서는 정적 소품 하나를 FBX에서 가져와 재질과 충돌을 연결한 프리팹으로 만드는 과정을 설명합니다. 복잡한 게임 매니저나 스크립트를 추가하는 과정은 포함하지 않습니다.
1. FBX 모델과 프로젝트 프리팹 구분하기
유니티는 모델 파일에서 모델 프리팹을 만들어 제공합니다. 프로젝트에서 만드는 일반 프리팹은 여기에 배치 기준, Collider와 필요한 연결을 묶어 저장하는 용도로 사용할 수 있습니다.
FBX에서 생성된 계층을 그대로 가져오는 것과 플레이에 사용할 소품 구성을 따로 보관하는 것은 다른 역할입니다. 모델 원본은 블렌더에서 수정하고, 게임에서 반복 사용할 연결은 프리팹에서 관리할 수 있습니다.
| 관리 대상 | 담을 내용 예시 |
|---|---|
| 블렌더 원본 | 메시 형태와 원본 편집 데이터 |
| FBX 에셋 | 모델 전달 데이터 |
| Material 에셋 | 프로젝트의 셰이더·텍스처 연결 |
| 소품 프리팹 | 모델, 배치 기준과 Collider 연결 |
프리팹 인스턴스는 원본 프리팹과 연결되어 공통 변경을 받을 수 있습니다. 유니티 프리팹 공식 소개
2. 테스트 씬에서 소품 연결하기
Project 창의 FBX를 테스트 씬으로 가져오고 크기, 회전, 면 방향과 재질을 확인합니다. 불안정한 임포트 결과를 그대로 프리팹으로 저장하면 같은 문제가 여러 인스턴스에 반복됩니다.
정적 의자를 예로 들면 나무 재질을 올바른 슬롯에 연결하고 필요한 충돌 영역을 정합니다. 물리로 넘어지는 의자인지 움직이지 않는 장식인지도 결정해야 합니다. 장식에 Rigidbody를 무조건 추가하지 않습니다.
이 단계에서는 기존 모델의 기본값을 유지하면서 필요한 연결만 추가하세요. 모델이 분홍색이라면 프리팹 저장 전에 현재 파이프라인의 셰이더부터 확인합니다.
3. 빈 부모로 배치 기준 정리하기
FBX의 내부 계층을 유지하고 싶다면 빈 오브젝트를 만들고 소품 모델을 자식으로 넣는 방법을 사용할 수 있습니다. 부모를 배치 기준으로 쓰고 자식은 모델 표시와 필요한 보정을 담당하게 합니다.
예를 들어 부모 이름을 ChairProp으로 두고 FBX 모델을 자식으로 넣습니다. 부모의 배치 기준을 바닥에 두려면 자식 모델의 상대 위치를 확인하세요. 숫자를 모두 0으로 만드는 것보다 실제 위치와 기준점이 맞는지가 중요합니다.
| 계층 예시 | 역할 |
|---|---|
| ChairProp | 소품 전체 배치 기준 |
| ChairModel | FBX 모델과 재질 표시 |
| 필요한 충돌 자식 | 실제 접촉 영역 |
이 구조는 예시입니다. 기존 프로젝트의 소품 규칙이 있다면 그 규칙을 따르고, 필요 없는 부모나 Collider 계층을 추가하지 않습니다.
4. Project 창에 프리팹으로 저장하기
설정을 마친 루트 오브젝트를 Project 창의 프리팹 폴더로 드래그합니다. 새 프로젝트라면 Assets/Prefabs 같은 폴더를 사용할 수 있지만 폴더 이름 자체가 기능 조건은 아닙니다.
모델을 직접 드래그해 저장할 때 유니티가 Original Prefab이나 Prefab Variant 선택을 제시할 수 있습니다. Variant는 기반 프리팹의 구성을 상속해 일부를 변경하는 용도입니다. 빈 부모 전체를 일반 프리팹으로 저장하는 흐름과 구분하세요.
저장한 프리팹을 씬에 다시 끌어 넣고 모델, 재질, Collider 연결이 들어 있는지 확인합니다. 이름만 같은 오브젝트를 복제한 상태와 실제로 프리팹 연결을 가진 상태를 구분해야 합니다. 프리팹 생성 공식 안내
5. 인스턴스 수정과 공통 수정 나누기
씬에 배치한 프리팹 하나의 위치를 바꾸는 것과 모든 소품의 재질·Collider 기준을 바꾸는 것은 적용 범위가 다릅니다. 공통 구성은 프리팹 편집 모드에서 확인하고, 씬별 배치값은 해당 인스턴스에서 다룹니다.
예를 들어 한 의자만 다른 위치에 두려면 그 인스턴스의 위치를 바꿉니다. 모든 의자의 충돌 범위를 바꾸려면 프리팹의 해당 Collider를 수정하고 여러 인스턴스 결과를 비교합니다.
기존 인스턴스에 Overrides가 있으면 프리팹 수정 결과가 기대와 다를 수 있습니다. Apply나 Revert를 누르기 전에 변경 목록과 적용 대상을 읽어 보세요. 인스턴스 변경값 공식 안내
6. 두 개의 인스턴스로 연결 검증하기
프리팹을 두 개 배치하고 하나는 기본 구성, 다른 하나는 위치만 다르게 둡니다. 같은 재질과 Collider가 연결되는지 확인하고 공통 변경이 전달되는지 비교하세요.
- 저장한 프리팹을 테스트 씬에 두 번 배치합니다.
- 두 모델의 재질 슬롯과 Collider를 확인합니다.
- 한 인스턴스의 배치 위치만 변경합니다.
- 프리팹의 공통 설정을 소폭 바꿔 결과를 비교합니다.
- 의도하지 않은 Overrides가 있는지 확인합니다.
검증용 변경은 필요한 기준을 확인한 뒤 실제 사용할 설정으로 정리합니다. 화면에 같은 소품 두 개가 보인다는 사실만으로 연결 검증이 끝나지는 않습니다.
7. 원본 FBX 수정 후에도 확인하기
블렌더에서 메시를 수정하고 FBX를 다시 내보냈다면 프리팹 안의 모델과 재질·Collider를 확인하세요. 외형이 바뀌면 충돌 영역이나 자식 배치도 다시 맞춰야 할 수 있습니다.
FBX를 유지한 채 원본을 업데이트하는 과정과 프리팹 인스턴스의 변경값을 되돌리는 과정은 다릅니다. 정상인 인스턴스를 통째로 삭제하고 다시 만들기 전에 연결과 변경 목록부터 살펴봅니다.
기본 모델 전달 과정은 첫 FBX 안내, 크기 기준은 스케일 안내와 함께 정리하면 같은 소품을 반복 배치할 때 기준을 유지하기 편합니다.
