블렌더에서 만든 모델을 유니티로 가져왔는데 크기가 달라지거나, 일부 면이 사라지거나, 전체가 분홍색으로 보이는 경우가 있습니다. 이런 현상이 발생했다고 해서 모델을 처음부터 다시 만들 필요는 없습니다. 먼저 크기·회전·면 방향·재질 중 어떤 문제가 발생했는지 구분하면 확인할 설정을 좁힐 수 있습니다.
이 글에서는 FBX로 가져온 일반적인 정적 소품과 건물 모델을 기준으로, 유니티 모델 오류를 점검하는 방법을 설명합니다. 리깅된 캐릭터의 관절 변형이나 애니메이션 문제는 별도의 점검이 필요합니다.
1. 모델이 어떻게 이상한지 먼저 구분하기
여러 설정을 동시에 바꾸면 어떤 변경으로 문제가 해결됐는지 알기 어렵습니다. 아래 표에서 현재 증상에 가까운 항목을 찾고, 해당 부분부터 확인하세요.
| 유니티에서 나타나는 증상 | 먼저 확인할 항목 |
|---|---|
| 너무 크거나 작게 보임 | 원본 크기, 단위 변환, 부모 오브젝트의 Scale |
| 옆으로 눕거나 방향이 달라짐 | FBX 축 설정, 오브젝트 회전 |
| 특정 방향에서 일부 면이 사라짐 | 면 방향, 재질의 뒷면 표시 설정 |
| 매끈한 표면이 각져 보임 | 법선 가져오기 설정 |
| 전체가 선명한 분홍색으로 보임 | 재질과 셰이더 오류 |
| 일부 부품이나 외형이 빠짐 | 내보낼 오브젝트 선택, 모디파이어 설정 |
이 표는 원인을 확정하는 진단표가 아니라 점검을 시작하는 순서입니다. 같은 증상에도 여러 원인이 있을 수 있으므로, 설정을 하나씩 변경하고 결과를 비교하는 것이 좋습니다.
2. 모델 크기가 다르면 스케일과 단위 확인하기
블렌더 모델이 유니티에서 지나치게 크거나 작다면, 먼저 블렌더의 Dimensions로 실제 치수를 확인합니다. Scale이 (1, 1, 1)이라는 사실만으로 모델의 실제 크기가 적절하다고 판단할 수는 없습니다.
다음으로 유니티 Project 창에서 FBX 에셋을 선택하고 Inspector의 Model 탭을 확인하세요. Scale Factor는 가져온 모델의 전체 크기를 조정하고, Convert Units는 파일에 기록된 단위를 유니티의 크기 기준으로 변환합니다.
씬에 배치한 오브젝트와 부모 오브젝트의 Scale도 함께 살펴보세요. 테스트할 때는 모델을 별도의 빈 씬에 새로 배치하고 기본 Cube와 비교하는 방법을 추천합니다. 이렇게 하면 기존 씬의 부모 관계나 배치 설정이 영향을 주는지 구분하기 쉽습니다.
크기를 맞추기 위해 여러 위치에서 배율을 중복 적용하기보다, 원본 치수와 임포트 설정을 먼저 정리하고 씬에서 필요한 배율을 결정하세요.
3. 모델이 누워서 나오면 회전과 축 설정 확인하기
유니티에서 모델이 옆으로 눕는다면 블렌더 오브젝트의 회전값과 FBX 내보내기의 Forward·Up 설정을 확인합니다. 블렌더와 유니티 사이에서는 좌표축 변환이 필요하므로, 화면에서 보이는 방향과 파일에 기록된 방향을 함께 살펴봐야 합니다.
애니메이션이 없는 일반 소품은 블렌더에서 방향을 정한 뒤, 오브젝트 모드에서 Ctrl + A → Rotation을 적용하는 방법으로 회전값을 정리할 수 있습니다. 회전 적용은 보이는 형태를 유지하면서 현재 회전을 오브젝트 데이터에 반영하는 작업입니다.
다만 유니티 Inspector의 회전값이 0이 아니라는 이유만으로 오류라고 판단하지는 마세요. 축 변환 방식에 따라 루트 오브젝트에 보정 회전이 들어갈 수 있습니다. 먼저 모델이 실제로 올바르게 서 있는지 확인한 뒤, 필요한 경우 임포트 설정의 Bake Axis Conversion을 검토합니다.
4. 일부 면이 사라지면 블렌더에서 면 방향 확인하기
모델을 돌려 볼 때 특정 면이 사라진다면 법선 방향을 점검하세요. 법선은 표면이 향하는 방향을 나타내며, 뒤집힌 면은 뒷면을 표시하지 않는 재질에서 보이지 않을 수 있습니다.
블렌더에서는 3D 뷰포트의 Overlays 메뉴에서 Face Orientation을 켜 면 방향을 확인할 수 있습니다. 기본 색상 기준으로 카메라를 향하는 앞면은 파란색, 반대 방향의 뒷면은 빨간색으로 표시됩니다.
닫힌 상자 같은 모델의 외부 표면이 뒤집혀 있다면 다음 순서로 점검합니다.
- 모델을 선택하고
Tab으로 편집 모드에 들어갑니다. - 수정할 면을 선택합니다.
Shift + N으로 Recalculate Outside를 실행합니다.- 면 방향이 의도대로 바뀌었는지 확인합니다.
- FBX를 다시 내보내 유니티에서 비교합니다.
Recalculate Outside는 선택한 면의 법선을 바깥쪽으로 재계산합니다. 다만 평면이나 열린 구조에서는 원하는 방향을 자동으로 판단하기 어려울 수 있으므로, 결과를 확인하고 필요한 면만 뒤집어야 합니다.
5. 표면이 각져 보이면 Normals 설정 확인하기
블렌더에서 매끈했던 표면이 유니티에서 각져 보인다면 FBX 에셋의 Model → Normals 설정을 확인합니다.
Import는 파일의 법선을 가져오고, Calculate는 유니티에서 법선을 계산합니다. 블렌더에서 조정한 표면 표현을 유지하려면 우선 Import 상태의 결과를 확인하세요. 설정을 변경한 뒤에는 Apply를 눌러 반영합니다.
비교할 때는 같은 위치와 조명에서 모델을 살펴보는 것이 좋습니다. 재질까지 동시에 바꾸면 법선 설정으로 생긴 차이인지 판단하기 어렵습니다. 특히 의도적으로 각진 형태를 사용하는 로우폴리 모델이라면, 모든 표면을 매끈하게 만드는 것이 목표는 아닙니다.
6. 모델이 분홍색이면 재질과 셰이더 확인하기
유니티에서 모델 전체가 선명한 분홍색으로 보인다면 재질이나 셰이더 오류를 먼저 확인하세요. 유니티는 셰이더가 지원되지 않거나 컴파일에 실패하는 등의 문제가 있을 때 분홍색 오류 셰이더를 표시합니다. URP 프로젝트에서 Built-in용 셰이더를 사용하는 경우에도 이런 현상이 발생할 수 있습니다.
먼저 모델에 연결된 Material을 선택하고 Shader 항목을 확인합니다. Console에 셰이더 관련 오류가 있는지도 살펴보세요.
원인 분리를 위해 현재 프로젝트에서 정상 작동하는 단색 재질을 임시로 연결해 보는 것을 추천합니다. 임시 재질에서는 모델이 정상적으로 보인다면, 메시보다 기존 재질과 셰이더 설정을 집중해서 점검할 수 있습니다.
재질 연결 자체가 잘못됐다면 FBX의 Materials 탭을 확인하세요. Remapped Materials에서 사용할 재질을 직접 지정할 수 있습니다. 다만 Extract Materials로 이미 추출한 재질은 원본 모델을 다시 가져와도 자동으로 갱신되지 않으므로, 연결된 재질을 따로 확인해야 합니다.
7. 부품이나 외형이 빠지면 내보내기 대상 확인하기
블렌더에서는 보이던 부품이 유니티에서 사라졌다면, FBX 내보내기의 Selected Objects 설정과 선택한 오브젝트를 확인합니다. 선택한 오브젝트만 내보내는 상태에서는 선택하지 않은 부품이 파일에 포함되지 않습니다.
모디파이어로 만든 외형이 빠졌다면 Apply Modifiers도 점검하세요. 이 옵션은 모디파이어가 계산된 메시를 내보내는 데 사용됩니다.
이때 원본을 바로 수정하기보다 테스트용 복사본으로 비교하는 방법을 추천합니다. 내보낸 FBX가 최신 파일인지, 유니티에서 확인 중인 에셋이 해당 파일인지도 함께 살펴보세요.
8. 해결한 설정을 다음 모델에도 활용하기
문제가 해결됐다면 블렌더 버전, 유니티 버전, 사용한 FBX 옵션과 변경한 임포트 설정을 기록하세요. 오류가 있던 화면과 해결 후 화면을 같은 구도로 남기면 이후 비교하기 편합니다.
첫 번째 글인 ‘블렌더 모델을 유니티로 가져오는 방법’에서 기본 연동 과정을 익혔다면, 이번에는 발생한 증상을 구분하고 설정을 하나씩 확인하는 과정을 연습해 보세요. 작은 소품 하나에서 안정적인 연동 기준을 만들면, 같은 프로젝트의 다른 모델을 가져올 때도 활용할 수 있습니다.
